Diabetes: Nova aplicação móvel auxilia doentes e cuidadores no controlo da doença

8 de Dezembro 2021

A Glintt Inov está a desenvolver uma aplicação móvel para garantir o melhor acompanhamento e controlo da diabetes tipo 1 em idade pediátrica. Através de uma espécie de jogo, crianças e jovens são premiados à medida que cumprem com sucesso os desafios lançados por profissionais de saúde. O projeto-piloto apresentou resultados promissores na promoção da qualidade de vida dos doentes.

Atendendo ao facto de a diabetes nas crianças ser cada vez mais comum, e preocupados com a inovação em Saúde Digital, a Glintt Inov desafiou os seus colaboradores a pensar numa iniciativa que pudesse contribuir para a melhoria da qualidade de vida dos doentes crónicos. De acordo com o dirigente Hugo Maia, o principal objetivo consistia em “criar uma ferramenta que permitisse aos doentes melhorar a sua condição de vida, promover uma melhor adesão à terapêutica e hábitos de vida saudáveis”, ao mesmo tempo em que seria garantido o “acompanhamento supervisionado por dois atores fundamentais na gestão da doença, o profissional de saúde e o cuidador informal”.

Através de um design apelativo, simples e centrado no jogo o utilizador (doente ou cuidador) é encorajado a registar dados que permitam realizar a avaliação do seu desempenho no controlo da doença. A Game4Life “é uma espécie de jogo em que são colocados desafios ao utilizador para conhecer mais sobre a patologia”. Para tal, é necessário que sejam registados um conjunto de informações sobre a alimentação, exercício físico e a medicação feita, ao longo do dia, por parte do doente.

O profissional de saúde tem acesso a estes dados, podendo interagir com o utilizador através mensagens e alertas. “O profissional consegue perceber a sua evolução em termos de gestão da doença, ao mesmo tempo em que tem a possibilidade de lançar desafios… Estes podem consistir na visualização de um vídeo ou no preenchimento de um inquérito”, explica Hugo Maia.

Questionado sobre o que distingue esta nova aplicação das restantes o dirigente refere que “existem duas grandes diferenças, a primeira tem a ver com a gamificação, ou seja, esta criação do jogo em que o doente é instado a participar e a partilhar a evolução do seu dia a dia em termos de alimentação, terapêutica e exercício físico. A segunda diferença será a interação entre o doente, o cuidador e o profissional de saúde”.

O projeto-piloto contou com a participação de cerca de dez utilizadores, os quais foram acompanhados por três farmácias. Os resultados apontam para uma melhoria da gestão da doença e possível redução do número de internamentos.

“Acreditamos que através desta estratégia da gamificação, em que o utilizador vai ganhando pontos e é premiado sempre que são cumpridos os desafios, é possível promover um estilo de vida mais saudável e com isso a redução episódios de hospitalização”, conclui Maia.

Segundo a Presidente da Associação de Jovens Diabetes de Portugal, e utilizadora da app, a principal dificuldade com que as famílias se deparam após o diagnóstico da criança é perceber qual a melhor forma de gerir a doença. “Os pais recebem uma ‘avalanche’ de informação logo no início e é impossível que compreendam tudo sobre a doença quando saem do hospital”. “A diabetes não é uma doença que é sempre igual”, havendo alturas de maior controlo e outras em que é necessário recorrer à injeção de insulina.

Neste sentido, Jennifer Duarte sublinha que a monitorização contínua por parte dos profissionais de saúde permite auxiliar doente e cuidadores no equilíbrio da glicemia em todos os momentos do dia. “O alcance deste equilíbrio reduz a ocorrência de complicações. É isso que queremos evitar para podermos ter uma vida totalmente normal”.

Portugal regista todos os anos mais de 60 mil novos casos de diabetes e, diariamente, são diagnosticadas no país 200 pessoas com esta doença.

HN/Vaishaly Camões

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